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01 / 13고성 · 2026✎ 초안 · 사실 확인 전 문구

고성공룡박물관

다이노 스테이지 얼라이브

ImmersiveMuseumAI AnimationArt Direction

전체 영상3:572160×1080

개요

공룡을 유리장 안의 골격이 아니라 무대 위의 배우로 되돌린 상영물입니다. 백악기의 하루가 관람객 앞에서 한 번 통째로 지나갑니다.

공룡 전시의 어려움은 관람객이 이미 골격과 복원도를 충분히 보고 들어온다는 점입니다. 정보를 한 겹 더 얹는 대신, 백악기의 한 장면 안에 관람객을 세워 놓는 쪽을 택했습니다. 의뢰는 한 편이 아니라 로비 · 중앙홀 · 실감영상실 세 공간의 상영물 세 편이었고, 이 페이지가 다루는 것은 그중 중앙홀 미디어쇼입니다.

화면은 가로가 아니라 세로에 가까운 무대 비율입니다. 나무 높이와 하늘을 함께 담아 관람객의 시선을 위로 끌어올리기 위해서입니다. 이구아노돈 무리가 꽃밭을 가로지르고, 개체끼리 부딪치고, 트리케라톱스가 화면 앞으로 걸어 나오는 세 개의 사건이 끊김 없이 이어집니다.

AI 생성은 피부 질감·식생·대기 원근처럼 손으로 그리면 시간이 폭증하는 영역에 썼고, 개체의 동선과 카메라는 전부 수동으로 잡았습니다. 생성 결과를 그대로 쓰면 같은 개체가 컷마다 다른 종처럼 보이기 때문에, 종별 기준 이미지를 먼저 고정하고 그 범위 안에서만 생성했습니다.

“설명을 늘리는 대신, 관람객이 그 시대의 한복판에 서 있게 만드는 쪽을 택했습니다.”

케이스 스터디

고성공룡박물관에서 풀 AI로 간 이야기

고성공룡박물관 · AI 네이티브 파이프라인 · 프리비즈를 보여 드린 사람이 쓰는 회고

AI 네이티브 파이프라인을 실제 클라이언트 프로젝트에서 테스트해 보기로 한 건 내가 용감해서라고 말하고 싶다. 하지만 내가 정한 게 아니다. 회사가 정했다.

고성은 리뉴얼 프로젝트였고, 짧은 시간에 만들 것이 너무 많았다. 멀티월 설치 작업을 포함해 영상이 12편에서 15편이었다. 일정표에는 9개월이라고 적혀 있었지만 그중 4개월은 기획과 클라이언트 피드백에 들어갔으니, 집에서 계산해 보면 실제로 만드는 시간은 5개월 남짓이다. 풀 AI로 가기에 완벽한 프로젝트였고, 거절할 수 없는 종류의 완벽함이기도 했다.

박물관 내부.
그림 01박물관 내부.

그래서 AI 네이티브라는 게 실제로 어떤 일이었냐면, 콘텐츠는 전부 AI로 생성했다. 반복 수정과 미세 조정은 대부분 손으로 했다. AI가 우리를 벽까지 데려다 줬고, 제대로 보이게 만든 건 사람이었다. 캐주얼 게임용 에셋 같은 일부는 완전 자동화로 만들었다. 그리고 그 밑에는 AI처럼 보이지 않는 일이 깔려 있었다. 공룡박물관에는 숙제가 따라온다. 과와 시대별로 분류한 종 리스트, 같은 기준으로 분류한 캐릭터 시트 이미지와 스타일, 시대별 환경 데이터. 전문가가 한마디 할 때마다 이 모든 걸 업데이트해야 했다.

캐릭터 시트 일부. 종마다 여러 각도에서 본 모습.
그림 02캐릭터 시트 일부. 종마다 여러 각도에서 본 모습.

이렇게 기계를 돌려 놓고 첫 번째 검토에 들어갔다. 보여 드린 건 L1-2, H1-1, E1 세 편이었다.

그 자리에는 시의회 의원 몇 분을 포함해 열 명쯤 있었고, 시장님도 그중 한 분이었다. 내가 보여 드린 영상은 프리비즈에 가까웠다. 완성본이 대략 어떤 느낌일지 보여 주는 용도였다. 시장님은 그것을 완성본, 아니면 거의 완성본으로 받아들였다. 마음에 들어 하지 않았고, 다 비슷해 보인다고 했다.

H1-1 1차 버전. 중간보고용 파일에서.
그림 03H1-1 1차 버전. 중간보고용 파일에서.
E1 1차 버전. 중간보고용 파일에서.
그림 04E1 1차 버전. 중간보고용 파일에서.

고백하자면 나는 그 작업이 마음에 들었다. 시장님이 아니라고 하기 전까지는. 그 말 뒤에 내가 무언가를 말할 입장은 아니었다.

우리는 처음부터 다시 시작했다.

팀을 모았다. 한동안 아주 활기찬 푸념 시간을 가졌다. 그러고 나서 해결책을 이야기하기 시작했고, 도착한 답은 이랬다. 하나의 룩으로 영상 세 편을 만들던 걸 그만두고, 각자 다른 디자인 방향을 가진 서로 다른 영화 세 편을 만들자. 확정하기 전에 그 방향 안에서 AI 영상 테스트를 아주 많이 돌렸다. L1-2는 시네마틱 리얼리즘에 다이내믹한 스타일이 됐다. H1-1은 거의 자연 다큐멘터리 같은 하이퍼 리얼리즘이 됐다. E1은 판타지와 초현실로 갔다.

H1-1 최종본: 거의 자연 다큐멘터리 같은 하이퍼 리얼리즘. 화면 세 개.
그림 05H1-1 최종본: 거의 자연 다큐멘터리 같은 하이퍼 리얼리즘. 화면 세 개.
L1-2 최종본: 다이내믹한 스타일의 시네마틱 리얼리즘.
그림 06L1-2 최종본: 다이내믹한 스타일의 시네마틱 리얼리즘.
E1 최종본: 판타지와 초현실. 룸 프리뷰에서.
그림 07E1 최종본: 판타지와 초현실. 룸 프리뷰에서.

세 편 중 두 편은 단일 화면이 아니었고, 내 시간이 많이 들어간 곳도 거기였다. H1-1은 화면이 3개인데 세 영상을 따로 만들었고, 그래서 타이밍을 맞추는 일이 프로젝트 전체에서 가장 어려운 작업 중 하나가 됐다. E1은 정사각형 공간에 벽면 스크린 3개와 바닥이 있는 몰입형 설치다. 생성한 영상을 4배 업스케일하고 잘라서 네 면을 채웠고, 몇몇 장면은 바닥 영상을 따로 만들어 벽면과 색감, 스타일을 맞춘 뒤 합쳤다.

룸 프리뷰의 E1: 벽 세 면과 바닥.
그림 08룸 프리뷰의 E1: 벽 세 면과 바닥.

두 번째 검토는 통과했다. 모두 만족했고, 시의회 의원분들은 영상 앞에서 사진 찍기 바빴다.

이걸 해 보려는 분께 딱 하나만 말씀드릴 수 있다면 이거다. 처음부터 AI에게 모든 걸 맡기면 멍청한 결과가 나온다. 처음부터 아주 구체적이고 분명한 방향을 주면, 예상하지 못한 놀라운 결과를 가져온다. 이 글의 나머지는 전부 이 말의 각주다.

Process

어떻게 만들었는가

  1. 1

    레퍼런스 · 자문

    백악기 한반도의 식생과 등장 종 복원도를 모으고, 화면에 세울 종과 그 행동을 먼저 확정했습니다.

  2. 2

    룩 개발

    시간대와 색온도를 먼저 고정해, 이후 모든 컷이 '같은 하루' 안에 있도록 기준을 만들었습니다.

  3. 3

    기준 구축

    종별 기준 이미지를 잡아 개체가 컷마다 다른 종으로 읽히지 않게 묶었습니다.

  4. 4

    생성 + 합성

    무리 이동 · 충돌 · 전진 세 사건을 각각 생성한 뒤 한 흐름으로 잇고, 대기 원근과 부유 먼지를 합성으로 얹었습니다.

  5. 5

    그레이딩 · 마스터

    세로 화면의 위아래 여백이 뜨지 않도록 암부를 정리하고, 루프 이음새를 지운 마스터를 납품했습니다.

Credits

크레딧

아트 디렉션 · AI 애니메이션박재묵
발주고성공룡박물관
제작Xorbis · Innotech Media
자문Jinyoung Park
Contact

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